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Z世代接管高校如何利用游戏化吸引学生

导读 为了鼓励学生在课堂以外进行校园探索,大学在进行一些竞赛。从今年秋天开始,加利福尼亚州立大学多明格斯山分校的学生参加日常的大学活动,

为了鼓励学生在课堂以外进行校园探索,大学在进行一些竞赛。

从今年秋天开始,加利福尼亚州立大学多明格斯山分校的学生参加日常的大学活动,例如加入学生团体或进入心理健康中心,就可以从他们的经历中获得丰厚的回报。

这是该学院“实验性收费”活动的一部分,该活动是南加州大学普利亚斯高等教育中心与“ Get Schooled”合作开发的,该活动使学生能够获得有关学习和利用校园资源的奖励。例如,阅读了有关健康和压力管理提示的学生,将获得一个自我护理工具包,其中装有着色书,彩虹色的压力球和甘菊茶。

研究人员希望该项目能够激励学生学习可用资源并养成健康的习惯,从而使他们更有可能继续上大学,从而鼓励他们在一年级就读。为此,他们使用游戏化或使用类似游戏的功能(例如得分和排行榜)来鼓励学生参与。

营销人员已采取这种策略来吸引更广泛的受众,特别是对精通技术的千禧一代和Gen Zers而言,他们在手机,笔记本电脑和其他设备上玩游戏时长大。尽管游戏在两代人中都很流行,但有证据表明Z世代对这项技术的反应特别好。

游戏化已经在工作场所培训民心,也有将近一半在最近的一份报告调查的Z世代的成员说,他们更愿意通过gameful的方法来学习。应对这些偏好对于大学来说至关重要,因为Z世代(自1997年出生)的成员构成了新的大学年龄人群。

随着游戏化越来越流行,高等教育也一直在探索它,以鼓励学生取得成功。多明格斯·希尔斯(Dominguez Hills)是尝试采用这种策略来鼓励学生在教室外探索校园生活的几所大学之一。

“为什么我们创建的原因(在线工具)部分是尽量满足学生他们在哪里,说:”莫宁ë考文,该项目的研究和主任南加州大学的副教授。“(我们)利用他们习惯的某些东西并与之产生共鸣。”

研究人员已经开发出了一些徽章,Dominguez Hills的学生可以获得这些徽章,目的是帮助他们坚持上大学。其中包括阅读财务技巧和研究决赛。到目前为止,大约有164名一年级学生至少完成了一个徽章,作为活动的一部分。

这些只是大学正在测试的一种计划,旨在鼓励课堂以外的积极行为。“大学正在慢慢地赶上学生,”科温说。“我们是采用缓慢的人,但我认为正在发生一些相当新颖的事情。”

“游戏语言”

目前还没有一种万能的游戏化策略,这意味着大学在使用该工具方面的方法有所不同。机构是否授予奖品,让学生自己制作化身还是发起排行榜来鼓励竞争,取决于其自身的需求和品味。

例如,鲍尔州立大学在开发具有游戏化功能的应用程序时考虑到特定的学生群体:佩尔·格兰特奖获得者。

印第安纳州公共机构的官员们知道,该群体在毕业和留任方面表现落后,因此他们集中精力鼓励学生参与核心课程以外的活动。学生参与,包括参与课外活动,已与第一年的坚持不懈联系在一起。

这所大学于2014年推出了名为Ball State Achievements的应用程序。

该应用程序为Pell学生提供了完成各种活动的积分,包括在图书馆学习,去健身房和提早注册。 积分是在分级系统上授予的,这意味着与诸如参加足球比赛这样的较轻松的活动相比,获得高影响力成就(例如列出教务长名单)的学生可以获得更多的积分。

用户可以通过在小组中完成活动来获得更多积分,如果成就是由五个或更多人完成的,则奖励最高为100%。

“州立大学成就协调员”斯科特·赖因克说:“学生们已经跟我谈论了他们将如何在宿舍里生活,而且他们不知道在大学的第一天该做什么。” “他们抓住了室友,然后就可以使用该应用程序,并作为一个小组进行自己的小型校园游览,一起获得所有的位置成就。”

像这样的小小的鼓励可以加起来给学生。社会隔离可能是学生决定辍学的一个促成因素,而社区意识则与他们认为的学业成就有关。

通过该应用鼓励这些行为与学生的成功息息相关。在Bill和Melinda Gates基金会的两项总金额为15万美元的帮助下,Ball State启动并研究了该计划,发现使用该应用程序的Pell学生的保留率显着提高。

此外,学生的反应在很大程度上是积极的,在过去的五年中,学生获得了超过300,000项成就,Reinke说。尽管该应用程序最初仅向Pell Grant接收者开放,但大学现在将其提供给所有即将入学的新生,他们可以在大二时继续使用它。 他补充说,目前大约有2700名学生正在使用该应用程序。

雷因克(Reinke)将这一成功归因于Z代的高水平数字素养。

他说:“现在,新学生和年轻人已经长大了玩游戏,他们了解游戏的语言,并且了解游戏设计的语言。” “没有其他地方可能会遇到这种学习曲线,而且它并不会成为很多学生的停滞点。”

高校不仅使用游戏化策略来提高保留率。在密歇根大学迪尔伯恩分校,官员们发起了一个具有游戏元素的计划,以培养学生的软技能和终身学习的习惯。

称为人才门户,学生可以获得375种以上成就的积分。尽管存在一些必不可少的挑战,但学生可以从一系列活动中选择,从结识校园新人到学期出国留学,从一系列活动中选择。

目标是获得50,000分,这时学生将在成绩单上获得优异成绩,以表明他们完成了该课程,并有机会在教员,学生和雇主面前进行展示。

Talent Gateway执行董事Laurie Sutch说:“这是一种让学生参与可能有些枯燥的事情的方法。”

Sutch表示,自2016年启动以来,已有约22名学生完成了该计划,并补充说该大学大约有10%的学生( 即近1000名学生) 正在参加。一些学生甚至旨在获得100,000点的积分,这是完成该计划所需数量的两倍。

Sutch说:“突然之间,这些学生的学习成绩超出了他们的要求,因为这很有趣,因为它很有趣,而且引人入胜,而且他们正在从中学到一些东西。”

不只是Z世代

尽管Z代已证明高等教育中的游戏化很流行,但它也可以用于其他世代。

超过三分之一的大学人口年龄在25岁以上,研究人员预测,这一群体的增长速度将比传统年龄的大学生快得多。

但是,年龄较大的学生往往比许多年轻同学有不同的需求,包括家庭和全职工作,以兼顾学术责任。

在线学院负责雇主和职业服务的副总裁詹妮弗·拉萨特(Jennifer Lasater)说,考虑到这一点,普渡大学全球学院着手创建一个具有足够灵活性以根据学生的日程安排工作的计划。因此,在2016年,当时该学院仍被称为卡普兰大学时,它在其职业服务网络中增加了游戏化功能。

现在,学生可以建立化身,赚取徽章并与其他学生争夺大学公共排行榜上的头把交椅。奖励积分的活动有助于参与者提高求职技能,例如通过完善简历或建立更大的社交媒体形象。

与其他一些具有游戏化元素的大学课程不同,Purdue Global不会通过物质奖励来激励学生。

拉萨特说:“我们一直在考虑这个想法,但是我们要做的是确保人们从事这些活动,因为他们本质上是想学习和成长。” 学生会从大学的职业服务团队获得反馈,并获得徽章,他们可以在社交媒体个人资料上收集和分享这些徽章。

Lasater表示,她并未注意到Purdue Global学生的年龄,年龄和时间上的兴趣有所不同。例如,信息技术和商科学生倾向于对该计划更感兴趣,而那些已经在其研究领域工作的人(如护理学生)可能没有时间专门参与。

她补充说,最重要的是,游戏元素值得学生学习。

她说:“你必须确保他们从中得到一些好处,而不仅仅是从根本上获得填写表格的标签。” “这与那种内在的激励价值有关。这就是我们这样做的原因,这对我们很重要。”

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